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 Etape 4. Les clans de Nessiah [Choix de votre race]

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Tiamat
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MessageSujet: Etape 4. Les clans de Nessiah [Choix de votre race]   Jeu 25 Avr - 23:51

Chaque naissance sur Nessiah, quel que soit le clan, est soumise à la malédiction. Autrement dit, lorsqu'un enfant naît sur Nessiah, son lié est déjà choisis par la Déesse. Tout est sous son contrôle.
La Malédiction est imprégnée dans votre sang, vous ne pouvez pas y échapper. Certains liens sont plus handicapants, plus puissants que d'autres mais vous devrez vivre avec tout de même.

La malédiction touche également le clan des sirènes, bien qu'elle soit plus légère, et plus malléable pour ce peuple vivant sous la mer (et ce simplement grâce à la magie de la sorcière qui les protègent). De même, les membres de l'équipage du Yurensei sont morts et ne sont, par conséquent, plus soumis à la malédiction, mais à celle qui existe sur le navire.
Les Clans oubliés, ne comptent pour chaque race qu'un seul survivant, et pour faire partie de ce clan, il faut avoir l'aval de la Déesse.

Pour plus de précisions sur les pouvoirs des clans, et les éventuelles exceptions autorisées -afin d'éviter l'abus de pouvoir sur le compte d'une mauvaise compréhension- il est conseillé de demander aux modérateurs (Aerandir et Akito) ou aux admins (Tiamat, Yurei, Yuhei) afin de mettre les choses au clair.

♦ Les Dragons ♦

Ce clan est un clan mixte, on y trouve aussi bien des mâles que des femelles.

Le clan des dragons est le plus puissant, hiérarchiquement, au sein de Nessiah. Les membres de ce clan, sont en compétitions permanentes les uns par rapport des autres. Les faibles sont mal vus, et très peu appréciés de leurs semblables. Ce sont des êtres arrogants et hautains, avides et cupides. Ils aiment le tape-à-l’œil et les richesses qui se voient. Ils aiment mettre en avant leurs forces et leurs biens.
Ce clan est construit sur une domination patriarcale, les mâles ont donc plus de pouvoirs que les femelles au sein ce clan. L'actuel patriarche se nomme Daeron, et comme tout ses prédécesseurs, il a acquis sont titre au terme d'un long  combat à mort.
Ce clan comprend aussi un Conseil des Dragons, qui assiste le patriarche dans ses prises de décision. Les membres de ce conseil sont Sanosuke, Nergal et Tatsuya.

Les lois du peuples des dragons sont assez strictes, et pour éloigner toutes faiblesses dans ce clan qui doit rester digne et majestueux, les pouvoirs des jeunes sont testés à l'âge de 5 ans. C'est dur, oui, c'est vrai. Mais si l'enfant n'atteint pas le niveau de puissance requit à la fin de l'examen, alors il sera déchu de son clan. Ne vous méprenez pas, les parents qui suivent leurs enfants dans la déchéance n'existent pas -ou en tout cas, ne se montrent pas au grand jour.
Lors de ce test, les enfants sont évalués sur leurs capacités, qu'ils doivent plus ou moins maîtriser pour atteindre une sorte d'équilibre. Ces cinq capacités sont : la force physique, la force mentale, leur pouvoir de lecture du passé et de l'avenir, les maîtrises des éléments, leur transformation. Ainsi, un enfant qui serait plutôt faible physiquement mais qui aurait une force mentale et une maîtrise des éléments exemplaires pourrait tout de même grimper assez haut dans la hiérarchie.
De même un enfant hybride partirait avec un handicap, car son sang souillé ne pourrait pas lui permettre d'atteindre les plus hautes castes de son peuple. Il le pourrait avec du temps, de la ruse, et énormément de don de soi, mais ce n'est pas inné.

Transformation : Les membres de clan sont pour la plupart capable de revêtir leur forme draconnique. Tiamat a doté ses créations du don de la transformation. On parle de forme primaire, pour la forme draconnique/animale et d'apparence d'emprunt pour l'apparence « humaine ». Évidement plus le dragon est puissant, plus sa forme draconnique sera imposante. A l'heure actuelle, mis à part Tiamat et ses éventuels descendants direct, personne n'est plus puissant que le patriarche.
Notez qu'un dragon doit se transformer en dragon, et pas en lézard volant...un enfant incapable d'adopter une forme de dragon digne de ce nom est d'office recalé à l'examen de passage.

Sous leur forme humaine, les membres de ce clan peuvent garder les cornes, leurs ailes, les oreilles pointues ou encore une longue queue recouverte d'écailles. Certains ont même le corps parsemé d'écailles -parce qu'il ne peuvent pas complètement changer leur peau ou parce qu'ils trouvent ça classe. Leurs yeux peuvent parfois être de la couleur de l'or et pourvu d'une pupille reptilienne longiligne, qui comme celle des chats, s’agrandit ou se rétrécit selon la lumière. Les dragons ont une double membrane dans l’œil -sous leur forme primaire- qui a le même rôle que les paupières et qui leur sert de protection. La cuir qui constitue la peau des dragons est extrêmement dur à percer, et les points faibles de chaque dragon dépendent de leur niveau de puissance. Certains préfèrent des griffes à leurs ongles également.
On raconte dans certains livres, sur Gaïa, que la puissance des dragons se trouve dans leurs cornes. Ainsi, le nombre de cornes et leurs tailles est aussi un critère qui est observé lors de l'examen de passage. A l'heure actuelle, le seul dragon qui possèdent trois cornes est le patriarche, et la Déesse Tiamat.

Dons du clan des Dragons : Transformation (dragon ou humain). Maîtrise de l’Éther : don de prescience (futur proche), vision de l'avenir, vision du passé (Notez que rare sont les dragon qui arrivent à maîtriser les trois). Maîtrise d'un des deux éléments affiliés à la nature des dragons : le feu ou la glace (plus le dragon est puissant, et plus sa maîtrise sera forte, mais il ne pourra en aucun cas maîtriser majoritairement les deux éléments). Possibilité de maîtrise la Terre, pour les Dragons les plus rebelles. L'ouïe des Dragons est très fine, leur odorat très développé. Prendre un dragon par surprise est quasiment impossible, car ils sont toujours sur leur garde. Ils sont capables de voler évidement, et ne pas pouvoir le faire est vu comme une tare.


Soumis à la malédiction?
OUI
Liaisons possibles:
Principalement avec les Chauves Souris (de part la nature même de la malédiction) mais possibilité cependant d'être lié à d'autres clans de Nessiah, tout comme un membre de son propre clan. 
Liaisons impossibles:
L’équipage du Yurensei
Contraintes dues à la malédiction:
Lorsque le lié est une chauve souris, les dragons ne peuvent espérer briser le lien sans en mourir en retour. (même par le biais du chant des sirènes). Malgré leur puissance magique ou leur force physique, les dragons ne peuvent se dérober à la pétrification. Il n'existe aucun moyen pour eux d'y échapper, sauf peut être d'amadouer leur lié, qui sait. Les dragons possèdent cependant, lorsqu'ils sont emprisonnés dans ce cercueil de pierre/cristal, la capacité de s'introduire dans l'esprit de son lié afin de communiquer. 

D'autres contraintes sont possibles, mais sous réserve d'acceptation de la Déesse (les MP sont là pour ça)


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MessageSujet: Re: Etape 4. Les clans de Nessiah [Choix de votre race]   Mer 25 Mar - 15:31

♦ Les Squamates   - Reptiles à écailles (Lézard, Iguanes, Varan, Caméléons, Serpent, Tortue...) ♦

Ce clan est un clan mixte, on y trouve des mâles et des femelles.

A l'origine de Nessiah, ce clan, est l'un des premiers à avoir vu le jour. En effet, la Déesse Tiamat a offert le don de transformation à des reptiles mineurs, et voyant leurs évolutions a décidée d'étendre cela à plusieurs autres races, qui sont devenus des clans.

Ce clan est aujourd'hui, un rassemblement de reptiles à écailles, qui ne sont pas des dragons, où des dragons qui n'ont pas passés l'examen du clan des dragons. Vu comme des « tares » par les Dragons, ils ne sont pourtant pas si inoffensifs qu'on le dit.
Ce clan est un clan pacifique, dans l'ensemble -il y a évidement quelques membres qui caressent le rêve de renverser les dragons et de les piétiner autant qu'ils le font avec eux. Contrairement aux dragons la hiérarchie est peu importante dans ce clan. Il n'y a aucun examen pour évaluer le niveau de pouvoir. Cependant le clan s'organise autour d'un conseil, composé des plus sages et qui sont désignés par les membres du clan eux-même (une démocratie dans un monde moyenâgeux).

Les membres du conseil se nomment actuellement […],[…], […] et […]. […] est le doyen, celui qui tranche. Son avis peut faire pencher la balance d'un côté comme de l'autre . Il est pour l'heure le plus ancien de son clan.
Les Squamates sont d'excellents forgerons.

Réduit en esclavage par le clan des Dragons, certains nourrissent envers ce dernier une rage féroce et brûlante. L'esclavage n'existe « normalement » plus sur Nessiah, mais les plus puissants des clans, et les plus tordus perpétuent ce marché dans l'ombre et la plus grande discrétion.
Ce clan forme une grande famille, et est extrêmement soudé.  Ils sont aussi très accueillants.
Ils se composent d'Iguanes, de Serpents, de Varans, de Lézards, de Tortues...de toutes les races de reptiles, dont le corps est composé d'écailles.

Les Squamates, sont réputés pour leurs dons de forgerons. Ils font d'excellents espions, mais également des artisans de renom (orfèvres, menuisiers, souffleur de verre…). Leurs écailles les protègent de la chaleur des flammes.

Transformation : Les squamates sont des « dragons ratés », enfin c'est ce que l'on dit souvent. Mais ce n'est pas le cas. Il y a certes des dragons peu puissants, déchus de la Grande Cité, et qui sous leurs formes primaires deviennent des dragons de petite taille. Mais il n'y a pas que cela. Chaque sous-races reptiliennes de ce clan possèdent des caractéristiques physique qui leur sont propres.
Ainsi les Lézards (les salamandres, les Gecko, les tarentes...) ont des écailles sur leur peau, entièrement ou partiellement, ou peuvent avoir une queue reptilienne qui peut « se détacher » de leur corps – ce qui est moyen de détourner l'attention de l'ennemi lorsqu'il sont en danger- et qui repousse au bout de quelque temps, et malheureusement pas sans douleur.
Les Iguanes et les Caméléons sont les reptiles les plus imposants après les dragons déchus, et généralement sous leurs formes humaines, ils sont les plus grands. La force de leur mains est redoutable, ce qui en fait des adversaires redoutables au corps à corps, mais aussi de très bons artisans. La pigmentation de leur peau est spéciale, ainsi sous leur formes animales comme leur forme humaine, ils peuvent modifier la couleur de leur peau, de leur cheveux, de leurs yeux, afin de passer inaperçus : c'est pourquoi ils font aussi de bons espions. Les iguanes ont un troisième œil dans le cou, qui leur permet de se prévenir du danger.
Les tortues, généralement des femelles (il y a très peu de mâles), sont d'un naturel nomade si bien qu'on en voit très peu dans le village. Leurs yeux sont généralement bleus ou verts. Leurs mains sont rugueuses, et on les voit souvent travailler la terre.
Et enfin les Serpents. Ces reptiles là, sont généralement des acrobates hors-pairs. En effet, puisqu'ils sont invertébrés sous leurs forme animale, ils sont aussi très souples sous leurs formes humaines. Un serpent, même sous sa forme humaine, lorsqu'ils mangent, va mettre énormément de temps a digérer. Leur caractéristiques principales, sous la forme humaine, leur yeux à la pupille purement reptilienne (rares sont ceux qui parviennent à avoir des yeux normaux sous leur formes humaines), une langue bicéphale. Certains ont des crochets de serpent rétractables, imbibés ou non de venin (mortels ou aphrodisiaques, selon la race du serpent incarné). D'autres, au moment de l'accouplement ont le corps qui se recouvrent d'écailles par-ci par-là.

Dons du clan des Squamates : Transformation (forme primaire et humaine). Maîtrise de l'élément Feu et Terre (selon la puissance du Squamate). Les dragons déchus peuvent apprendre la maîtrise de la Terre, dans le clan des Squamates, car ces enseignements ne sont pas dispensés dans le clan des Dragons. Leurs morsures peuvent être paralysantes, aphrodisiaques ou mortelles (selon la race du reptile choisie). Il en va de même pour les écailles ou même la salive (ex : la langue du varan est imbibé d'un poison paralysant, qui agit peu à peu sur sa proie).
Chacune des sous-races à un pouvoir particulier qui est propre à sa forme primaire :
*Serpent : capacité à muer pour guérir des blessures (attention, si on vous coupe un bras, muer ne vous le rendra pas, mais cicatrisera la plaie), goûter l'air pour capturer les odeurs ou repérer des proies. Les serpent sont totalement sourds sous leur forme animale.
*Lézard : Perdre sa queue pour distraire l'ennemi
*Gecko, Salamandre, Tarente : Pattes ventousées qui permet d'escalader des surfaces lisses
*Iguane, Caméléon : Changer la couleur de sa peau, de ses yeux, de ses cheveux pour passer inaperçu, présence d'un troisième œil dans le cou pour se prévenir du danger (Iguanes)
*Tortue : Un sens de l'orientation à toutes épreuves. Elles peuvent ralentir leur rythme cardiaque et baisser leur température afin de passer pour « morte » pour sauver leur vie d'un ennemi trop puissant ou lors d'un hiver trop rude.

Malédiction?
OUI
Liaisons possibles:
Avec tout les clans de Nessiah, comme un membre de son propre clan.
Liaisons impossibles:
L’équipage du Yurensei
Contraintes dues à la malédiction:
Perte de la toxicité des écailles/crocs/langue/salive sur le lié, possibilité de voir ce poison être retourné contre soi-même sous forme d'aphrodisiaque ou de faible contrôle mental temporaire. Une hybridation entre Dragon et Squamate, donnera forcement naissance à un squamate.


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Tiamat
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MessageSujet: Re: Etape 4. Les clans de Nessiah [Choix de votre race]   Mer 25 Mar - 20:03

♦ Les Chauve-Souris ♦

Ce clan est né en même temps que le clan des Dragons...c'est le début de son histoire. Son patriarche alors se nommait Erwann. Suite à un combat de domination, son fils lui ôta la vie et prit sa place, malgré son jeune âge. Son nom? Eléazar.
Avec le temps, cette Histoire est devenue floue, et on l'a oubliée, par principe. Après la Trahison, Tiamat a privé les chauves-souris de leur libre-arbitre, de leurs sens, de leurs sentiments. Ce n'était plus que des marionnettes, obéissant aveuglement aux ordres laissés par la divinité mortifiée. Les chauves-souris étaient étroitement liées aux dragons, au point de mourir en même temps que la personne à qui elles étaient liées. Des sortes de coquilles vides, sans âmes. La Déesse avait placé à sa tête une chauve souris encore plus terrifiante que la mort elle même. Son destin était simple : transformer ces créatures en pantins. La violence était leurs quotidiens et la trahison était punie de la façon la plus ignoble qui soit. Éduquées pour servir Tiamat, les chauves-souris ne connaissaient que l’obéissance et la dévotion absolue. Privées de sentiments, d'amour, de chaleur maternelle ou encore de libre arbitre, elles obéissaient sans poser de questions.
Mais les choses évoluèrent lorsqu'un d'entre eux tomba amoureux d'une dragonne et brisa ses chaînes. Cette période est sans nul doute la plus obscure de toute, et la plus mystérieuse également. L'amour qu'il éprouvait alors pour sa liée, une Dragonne, a mit fin au sortilège de la Déesse. Depuis lors, le clan des chauves-souris, est tel que vous le connaissez. C'est l'Histoire de ce clan que l'on retient, le reste on le connaît, mais on évite d'en parler...par honte d'être des descendants du Traître, par honte d'avoir été réduit à l'état de poupées sans âmes.

Aujourd'hui ce clan est sans doute le plus accueillant de tout Nessiah. Quiconque a besoin d'un abri peut se rendre sur l'île des chauve-souris, et il sera bien accueillit. Sauf si vous êtes un dragon. Le clan des dragons, n'est pas le bienvenu sur l'île de part leur passé commun et assez....sombre dira-t-on. Toutefois, certains y sont tolérés, grâce ou à cause de la malédiction, mais sont surveillés de près et n'ont pas le droit au moindre impair.
Pourquoi ? Car ce clan a le devoir de veiller sur la cité sous-marine d'Eléazar, où l'on trouve des textes parlant de cette époque révolue, des nombreuses thèses qui pourraient briser l'équilibre précaire et rendre aux Dragons leur gloire et leur pouvoir d'antan, mais aussi des grimoires imbibés d'une magie puissante et aujourd'hui interdite. Les Chauve-Souris sont conscientes que cet endroit est sans nul doute un des plus importants de Nessiah, ainsi personne en dehors du patriarche ne peut s'en approcher. Son accès est magiquement scéllé et seul le sang du patriarche peut briser le sceau.

La vie dans le clan des chauve-souris est assez peu réglementée. Chaque patriarche y impose ses règles de vie, de conduite. Les plus grandes règles sont le respect de Tiamat, le respect d'autrui (y comprit des dragons et des araignées, malgré le passé) et le libre-arbitre. Et ce sont d'ailleurs les seules règles. Les enfants se présentent a une cérémonie pour leur 20 ans : elle se nomme cérémonie de la majorité. A partir de là, ils ne sont plus des enfants mais des adultes. Jusqu'à cet âge, ils ont le devoir d’obéir à leur parents ou tuteurs, et n'ont le droit de quitter l'île qu'accompagnés par un adulte reconnu et approuvé par le patriarche.
Concernant le patriarche, les prétendants au titre sont soumis à une cérémonie de sélection basée sur la puissance magique, la sagesse, la rapidité de réaction, le sens tactique et les dons politiques inter-clans, évalués par l'ancien et une magie très ancienne créée par les araignées lorsqu'elles faisaient encore parti du clan, et qui exclu le mensonge et prône la plus grande honnêté.  Cette cérémonie est très éprouvante pour le physique comme pour le mental, et le poids à porter lorsque l'on sort vainqueur n'en ait que plus grand. L'actuel patriarche du clan des chauve-souris se nomme Adaïr. Il est reconnaissable par les marques de pouvoirs apparues sur son visage et son corps après la réussite de l'épreuve à laquelle il s'est soumit.

Transformation : Comme chaque création de Tiamat, ce clan porte le nom de l'animal en lequel il se transforme. Et ils peuvent prendre une forme humaine. Ce clan est peut-être le seul a ne pas avoir beaucoup de caractéristiques de leur forme primaire sous leurs formes humaines. Certains possèdent de petites griffes au bout de leurs doigts, d'autres un fin duvet sur tout le corps, et d'autres encore une fine membrane de peau entre leur doigts ou des oreilles poilues et pointues. D'autres, plus puissants, peuvent garder leurs ailes dans le dos, qu'ils sont capables de faire grandir ou rétrécir, mais ne peuvent pas voler très longtemps lorsqu'ils ont formes humaines, car leurs ailes se fatiguent vite à cause du poids. Seule le patriarche peut faire apparaître ou disparaître ses ailes, et voler sur de plus longues distances.

Ce clan est exclusivement masculin. Les enfants de sexe féminin sont extrêmement rare, souvent peu viable. Lorsqu'elles survivent à leur première années, elles sont confiées aux soins des plus anciens du clan, et surprotégées, car de très faible constitution. Les mâles peuvent concevoir des enfants avec des membres d'autres clans. Leur gènes sont généralement plus forts, et il n'est pas rare que l'enfant prenne du coté paternel plutôt que maternel. C'est pourquoi les enfants femelles chauve-souris pure souche n'existe pas et sont toujours des hybrides (et elles n'ont que leurs formes primaires qui soit affilié aux clans des chauves-souris, leur pouvoir étant celui du clan avec qui elles sont croisées)

Dons du clan des Chauves-souris: Transformation (forme primaire et forme humaine). Capacité à voler sur une longue distance (forme primaire) et sur une courte distance (forme humaine). Les chauves-souris peuvent contrôler l'élément de l'air et de l'eau. C'est d'ailleurs leur affiliation à l'élément aquatique qui leur offre le don de guérison qui est réputé partout sur Nessiah (la maîtrise majeure d'un élément entraîne l'impossibilité de contrôler même de manière mineure le second). On note que quelques membres, ont appris a maîtriser l'élément des Ténèbres (attention, maîtriser les ténèbres ce n'est pas avoir main mise sur la magie noire, mais plutôt se fondre dans la nuit, capter son nom lorsqu'il est prononcer dans la nuit et la conversation qui en découle, plonger une pièce dans l'obscurité pour s'enfuir, etc…), mais ce don est encore assez rare dans le clan. De part la nature même de la malédiction, les chauves-souris ont la capacité de changer leur lié, si c'est un dragon, en pierre. Leur ouïe est très fine (et peut-être encore affinée avec la maîtrise des Ténèbres, ce qui en fait des adversaires assez redoutables lorsqu'on l'ignore). Ils sont très rapides sous leurs forme primaire. Par contre, ils ont une très mauvaise vue en journée sous leur forme primaire comme humaine.

Malédiction?
OUI
Liaisons possibles:
Principalement lié au clan des dragons de part la nature même de la malédiction, il est cependant possible que les chauves souris soient liés à d'autres races.
Liaisons impossibles:
L'équipage du Yûrensei
Un membre de leur clan
Contraintes dues à la malédiction: Lorsque le lié est un Dragon, les chauves souris ne peuvent lutter contre leur intrusion mentale. Cependant, les Dragons ne sont pas aptes à lire les pensées, seulement à les influencer. 
Lorsque le lié est une araignée, les chauves souris ne peuvent leur mentir sans que celle-ci ne le ressentent.
Lors des pleines lunes, leur appétit sexuel est énorme et seul leur lié peut les calmer. C'est d'ailleurs dans ces moments là que les mâles ont le plus de chance de donner à leur éventuelle compagne un enfant chauve souris de sexe féminin.


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MessageSujet: Re: Etape 4. Les clans de Nessiah [Choix de votre race]   Mer 25 Mar - 21:56

♦ Les Rongeurs ♦

Ce clan est né bien après la Trahison, bien après la séparation des Chauves-souris et des Araignées. Ce clan regroupe les enfants du clan des Chauve-souris, qui suite à un métissage, ont donnés naissance à des sous espèces, et qui avec le temps et d'autres mélanges, en ont donnés d'autres. Ce clan est encore tout jeune, comparé à tous les autres, et son Histoire est encore bien vide, mais nul doute que les enfants issus de ce clans, aspirent à devenir de grands hommes et de grandes femmes, et nul doute que certains y parviendront, si ce n'est pas déjà le cas.

Ce clan est un clan mixte, ont y trouve des mâles comme des femelles.

Le clan des rongeurs est un clan pacifique. Rares sont les membres qui nourrissent des envie de révolutions envers les clans plus puissants. Le villages des rongeurs est un lieu autant pacifique que neutre, toutes les races y sont admises, de passage comme à l'année. Les membres de ce clan ont descapacités magiques très restreintes, et ont du, pour se faire une place dans le monde de Nessiah, apprendre à maîtriser d'autres dons afin de ne pas se laisser distancer, et même se rendre utiles voire indispensables aux yeux des autres clans. Ainsi au lieu de maîtriser la Terre, le Feu, l'Eau ou le Vent, ils ont appris a dompter l'esprit de la Nature, a ne faire qu'un avec lui, et connaissent ses moindres secrets. Aucunes herbes ne leur est inconnues, aucuns sérums ne peut échouer entre leurs mains. Ce clan est le plus manuel de tout Nessiah, personne ne lui arrive à la cheville, sinon les humains, mais pas dans le même domaine.
Ils ont réussi à se faire respecter par les clans les plus puissants et même certains dragons ont reconnus leur utilité. Selon leur espèce, ils peuvent être d'excellents bâtisseurs de cités en tout genre (castors, taupes), des maîtres bijoutiers (lapins, lièvres) ou encore des marchands de fruits rares et exotiques (écureuil). [Les races sont données à titre indicatif, cela sous entend simplement qu'ils sont les plus brillants dans ce genre de métiers]

Dans ce clan, il n'y a pas de chef. Il y a pourtant une personne à la tête du clan, que l'on appelle « Ancien ». C'est généralement la personne désignée par l'ensemble du village pour le diriger. Il prend les décisions politiques qui conviennent le mieux à son clan, tranche lors des débats, résout les problèmes de tout ordres. Ce chef se nomme [...][/color]. Il n'est pas plus puissant que les autres, et il a juste été choisi par le reste du clan. La profession, qui leur vaut la plus grande renommée est celle de Maître Herboriste, il n'y en a généralement que deux ou trois par génération. L'un d'eux se nomme Ash.

Les espèces qui constituent ce clan sont les souris, les rats, les écureuils, les lapins, les lièvres, les taupes, les furets, les chinchillas, les gerbilles, les visons...et bien d'autres encore.

Transformation : Comme tous les autres clans, ils ont la capacités à revêtir la forme primaire de l'espèce animale qu'ils représentent. Sous leur forme humaine, les détails physiques qui montrent leur appartenance à ce clan ne sont pas souvent bien visible. Les caractéristiques les plus communes sont des yeux entièrement noirs ou très sombres, de grandes oreilles toutes douces assortis d'un pompon poilus au creux des reins. On peut voir aussi des oreilles pointues ou rondes, comme celles des souris, qui s'agitent sur leurs têtes au moindre bruit. Il n'est pas rare de voir dépasser de leurs vêtements, une longue queues nue comme celle des rats, un magnifique plumeau de poil pour les écureuils, ou une queue plate mais forte pour les castors. Certains ont des petites griffes aux bout de leur belles mains humaines, ou un fin duvet sur la peau, qui les protège des chutes de température trop brutale en hiver.
Leur odorat sous leur forme animale comme humaine est encore plus développé que chez les autres clans. Les rongeurs hibernent, ainsi, il n'est pas rare de les voir rouler en boule dans une couette, lorsqu'il fait vraiment froid dehors, ou de ne pas les voir du tout pendant la saison hivernale. Ils perdent leurs poils lorsque arrive la saison estivale, un peu comme une mue chez les serpents.

Dons du clan des Rongeurs : Ils peuvent se transformer en l'espèce animale qu'ils représentent, et également en être humain. C'est d'ailleurs le clan qui parvient le mieux à prendre forme humaine, si bien que l'on pourrait les prendre pour des humains parfois. Il ne sont pas capables d'utiliser la magie élémentaire, mais compensent avec une connaissance de la Nature exceptionnelle. Personne ne connaît mieux les plantes médicinales, les herbes, où les mélanges éventuels à faire avec les herbes, qu'un membre du clan des rongeurs. Très manuel, et sans doute un peu perfectionnistes, ils sont de très bons artisans, allant de pairs avec les Squamates. Leur odorat est extrêmement développé, et leur instinct de survie également. Ils sont considérés comme les médecins avant-gardistes de Nessiah. Ils peuvent créer des remèdes pour tout, des baumes qui apaisent tout, des poisons, des filtres...et même des drogues, moyennant le temps à leur fabrication. Ils sont très rapides, très agiles, excellents grimpeurs. Leur ouïe est aussi très fine.


Malédiction?
OUI
Liaisons possibles:
Avec tout les clans de Nessiah ou un membre d'une sous espèce de son clan
Liaisons impossibles:
L’équipage du Yurensei
Contraintes dues à la malédiction:
Ils peuvent agir sur les sentiments et calmer la colère de leur lié. La race de leur lié peut influencer leur comportement et les rendre lubrique ou frigide selon les saisons.


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MessageSujet: Re: Etape 4. Les clans de Nessiah [Choix de votre race]   Mer 25 Mar - 23:40

♦ Les Araignées ♦ 

A l'Origine de Nessiah, ce clan n'existe pas. En effet, la naissance du clan des Araignées est postérieur à la Trahison. Autrefois, les araignées ne formaient qu'un seul clan avec celui des chauve-souris. Après la Trahison, elles ont emportées leurs filles, et se sont exilées dans les montagnes, afin de fuir ce qu'elle disent être « la perversion » les hommes et les mensonges qui polluent les cœurs. On ignore si c'est Tiamat qui a exaucé leurs prières, en créant ce nouveau clan, et le dotant d'un pouvoir particulier, ou si c'est avec le Temps, que les changements ce sont produits.
La rivalité et la tension qui existait alors entre les Araignées et les Chauve-souris existent malheureusement toujours. Celles qui préfèrent oublier le passé, et passer l'éponge, ne se prononcent pas trop fort, car c'est encore un sujet sensible auprès de certaines. Le clan des Araignées, est doublement marqué par la Trahison, si bien que les traîtresses sont exécutées par les chasseuses du clan, ou la Reine elle-même.

Si le clan des Chauves-souris est accueillant, ce n'est pas le cas des Araignées. Les femmes sont méfiantes, et pour entrer dans leur village, ils faut avoir une très bonne raison et ne pas nourrir de sombres intentions. Garder par des femmes, surentraînées à lire et détecter les mensonges, il est impossible à quiconque de tromper les gardiennes du village des arachnides. Les arachnides gardent leur savoirs et leurs connaissances, ainsi que leur dons jalousement secrets.

Les Araignées, ont elles aussi, une cérémonie basée sur la puissance magique pour le passage à l'âge adulte. Elles sont soumises à ce test, qui est un test psychique avant d'être physique, et seule celle qui réussisse le coté psychique peuvent suivre l’entraînement physique. Comme chez les dragons, les plus faibles sont expulsées du village et rejoignent un sous-clan.
Ce clan est entièrement composé de femmes, les hommes ne sont autorisés au sein du village que si c'est de nature politique (et en ce cas uniquement les chefs de clans ou leurs représentants), ou s'ils peuvent se rendre utilise au village. Et même dans ce cas, ils ne sont pas autorisés à dormir au même endroit que les femmes, mais exilés en dehors du village. Ce clan est basé sur un système matriarcale, et l'actuelle matriarche se nomme Elise. Entres elles, les femmes du clan parlent de Reine. On dit qu'Elise est actuellement l'araignée la plus âgée de son clan, et maîtrise totalement chacun des pouvoirs connus du clan des araignées.

Ce clan recueille les enfants féminins des Lézards, ou des chauves souris (lorsqu'il s'agit d'un métissage entre Araignée et Chauve-souris, donnant naissance à une femelle) ou des humains (lorsqu'ils métissés et trop proches de leur nature Nessienne pour que le parent humain puisse l’élever seul), lorsque ceux-ci sont un peu trop différents de leur clan d'origine. Les femmes de ce clan donnent généralement toujours naissance à des filles, mais il arrive parfois que ce soit un garçon (*). Les mâles araignées sont très très rares, car une fois l'âge de 20 ans atteint, leur esprit se dégradent et la folie les rongent, et bien peu sont ceux qui arrivent à vivre avec. Ceux qui y parviennent sont tout sauf sain d'esprit, et ont généralement les mains couvertes de sang. Ces créatures vivent obligatoirement en dehors de la communauté des araignées, la matriarche acceptera cependant que certains d'entre eux reviennent "temporairement" dans le village.

Le clan des Araignées, a bâti son village au cœur de la montagne, et a pour devoir de relever le nom de ceux qui se rendent aux pics jumeaux, où la légende veut que l'on se rende lorsqu'on rencontre notre lié, et où l'on dit qu'il est possible de parler à la Déesse. Mais attention, elle ne font en aucun cas figure de police elles relèvent qui s'y rend. Pas qui en revient, ni comment...tout ça, elles s'en moquent.

Transformations: Ce clan, physiquement est celui qui est le plus éclectique. En effet, on peut trouver des femmes qui n'ont d'humain que le buste car c'est la forme qu'elles ont choisi, le reste de leur corps étant celui d'une araignée, les huit pattes et les mandibules. Elles peuvent reprendre forme humaine, ou bien se changer en araignée géante. Sous leur forme humaine, elles peuvent avoir plusieurs paires d'yeux, qu'elles peuvent cacher selon leur niveau de puissance, des crochets rétractables dans la bouche enduits d'un venin bien souvent mortel, des yeux entièrement noirs. Mais également, on en a vu portant ses huit pattes sur le dos, ou en guise de coiffure, certaines ne sont pas réputées pour leurs froides beautés inaccessibles, mais pour leurs aspects assez atypiques. Et elles ont une vue excellente même si le toucher est leur sens le plus développé. En effet elle savent reconnaître chaque vibration, terrestre ou aérienne. Elles sont capables de défier les lois de la gravité. Les femelles araignées sont plus dangereuses que les mâles -sauf ceux ayant dompté en partie leur folie meurtrière. Plus elles sont puissantes plus elles peuvent choisir la forme qu'elles veulent.
Le clan des araignées a la capacité d'adopter la forme de l'animal que représente son clan, et donc ce petit insecte que l'on trouve partout. Qui peut dire si c'est une bête innocente où une femelle araignée déguisée.

Dons du clan des Araignées : Les membres de ce clan peuvent adopter leur forme primaire comme humaine, et pour les plus puissantes une forme mi femme-mi araignée. Elles défient les lois de la gravité, en étant capable de marcher à l'envers. Instinctivement, elle sont capables de tisser des fils de soie pour stopper leurs chutes, ainsi faire tomber une araignée dans le vide est assez difficile. Les Araignées maîtrisent toutes à un niveau plus ou moins fort, l’élément de l'air qui leur offre le don de télépathie, de lecture des cœurs ou de détection des mensonges. Elles sont élevées depuis leurs primes jeunesses à ne jamais mentir afin de pouvoir détecter le mensonge chez autrui. Les plus puissantes du clan, qui constitue la garde rapprochée de la Reine, sont capable de maîtriser l'Ether à un moindre niveau que les dragons, afin de voir le futur proche (on parle de prescience).
Elles sont extrêmement rapides. Les araignées n'ont pas une très bonnes vues sous leur forme animale, mais compense ce léger handicap par une capacité a lire chaque vibration. Elles peuvent communiquer avec un langage qui est propre aux insectes possédant des mandibules.

/!\ (*) Dans ce cas, la femme ayant enfanté est déchue de son rang d'araignée et devient un cocon, l'enfant est alors soit recueillit par les chauve-souris, soit dévoré par la matriarche elle-même, tout est une question de ... "chance".

/!!\  En raison de l'arrivée de deux êtres maléfiques, une nouvelle possibilité pour enfanter est offerte aux femmes araignées. Ce rituel requiert les pouvoirs de la matriarche araignée ainsi que le corps encore en vie d'un homme en sacrifice. Sa race n'a que peu d'importance. Avec cette offrande, les femmes araignées pourront s'accoupler sans l'aide "physique" du mâle. 
Pour de plus amples informations, contactez Elise Queen. Considérez donc que, si vous souhaitez être apte à vous accoupler avec votre compagne et la mettre enceinte sans passer par la génétique d'un homme, vous devrez OBLIGATOIREMENT faire le choix des jumeaux. [/u]

Malédiction?
OUI
Liaisons possibles:
Avec tout les clans de Nessiah ou un membre leur propre clan.
Liaisons impossibles:
L'équipage de Yûrensei
Contraintes dues à la malédiction:
Une faiblesse physique, car elles ont une grande capacité psychique par rapport à leur lié, sauf si c'est un membre de son propre clan. Capable de lire dans l'esprit du lié, mais ne peut cacher ce qu'il y a dans le sien. Peut donner naissance à un enfant mâle et être déchue, d'autant plus si le lié est un membre du clan des chauves-souris.


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MessageSujet: Re: Etape 4. Les clans de Nessiah [Choix de votre race]   Dim 29 Mar - 14:18

♦ Les Cocons ♦

Ce clan est né, peu après celui des Araignées. Étroitement lié à ce dernier, le clan des cocons n'est pourtant qu'un regroupement de femmes déchues, ou d'Araignées si peu puissantes qu'elles n'en méritent pas le nom.
En effet, ce clan à vu le jour, lorsqu'une femme du clan a donné naissance à un enfant mâle. Les hommes étant des êtres fourbes, dans ce clan plus que dans n'importe quel autre, ils étaient rejetés. L'enfant mâle était pourtant bel et bien une Araignée. Une décision de la matriarche d'alors a forcé la malheureuse jeune mère à quitter son clan, sa famille, sa vie...pour s'exiler au pied de la Montagne, forcée d'observer d'en bas tout ce qu'elle a perdu à jamais. Elle a élevé son fils avec force et courage, seule contre tous. Lorsqu'il eu atteint 20 ans pourtant, ce dernier sombra dans la folie, et elle fut contrainte de mettre fin à sa vie. Rongée par le chagrin, elle se construisit un cocon, duquel elle ne sorti jamais.

Ce clan porte cette appellation en souvenir de cette femme qui a du lutter seule, mais aussi car lorsqu'une Araignée échoue au test de puissance, elle est envoyée dans ce clan, avec ses faibles pouvoirs digne d'une araignée à peine sortie de son cocon. Les Araignées tolèrent l'existence des Cocons, mais ne leur donnent pourtant pas un rôle très important dans leur hiérarchie. Elles sont d'ailleurs souvent vendues comme esclaves à d'autres clans. Les Araignées sont assez dures avec elles-même et elle ne font pas de cadeaux aux plus faibles. Les Cocons savent où est leur place.

Ce clan est composée uniquement de femmes, puisqu'il est directement lié au clan des Araignées, où il n'y a, également, que des femmes.

Dans ce clan, il n'y a pas de « chef » a proprement parlé. En effet, contrairement au clan des Araignées, qui est basé sur un système matriarcale, les Cocons, elles, sont plutôt comme dans le clan des Rongeurs, où il n'y a pas de chef véritable et tout-puissant. Cependant, il y a une personne, sans doute la femme la plus posée et la plus à-même de prendre les bonnes décisions pour l'avenir de son clan, à sa tête. Elle se fait appeler « Le Maire » et se nomme Elada.

Transformation: Ce clan est celui qui se rapproche le plus des humains, sur leur organisation et leur style de vie. Sous leur forme primaire, les femmes du clan des cocons sont de toutes petites araignées, tellement petites que des fois on ne fait même pas attention à leur présence. C'est aussi ce qui a donné son nom a ce clan, elles sont assez petites pour donner l'impression qu'elles viennent de naître. Pour le reste, elles ressemblent traits pour traits aux araignées.
Sous leur forme humaine, elles peuvent avoir plusieurs paires d'yeux, qu'elles peuvent cacher selon leur niveau de puissance (mais ce clan est réputé pour justement leur faible niveau magique, donc faites attention à ne pas faire un cocon super puissant, ça ne collera pas avec le clan lui-même) ou encore sous leurs cheveux, des crochets rétractables dans la bouche enduits d'un venin paralysant, des yeux entièrement noirs. Et elles ont une vue excellente même si le toucher est leur sens le plus développé. En effet elle savent reconnaître chaque vibration, terrestre ou aérienne. Elles sont capables de défier les lois de la gravité.

Dons du clan des Cocons: Comme chaque clan de Nessiah, puisque c'est la volonté de le Déesse, les femmes de ce clan peuvent revêtir leur forme primaire – a savoir celle d'une petite araignée- ou leur forme humaine. Généralement si sous leur forme humaine elles ont des attributs animaux, rares sont celles qui arrivent à les cacher, sans aucune aide magique de l'extérieur. Elles sont également capables de marcher a l'envers, défiant les lois de la gravité comme le clan des Araignées dont elles sont issues. Elles peuvent interpréter chaque vibration, qu'elle soit terrestre ou aérienne. Ce qui fait qu'elles sont capables de prévoir le moindre tremblement de terre.
Elles peuvent maîtriser une partie de l'élément Air. Comme leurs consœurs, elles sont capables d'empathie, de lire les cœurs et de ressentir le mensonge. Moins puissante que les Araignées, certaines sont parvenues à contourner cette interdiction de mentir, mais c'est extrêmement rare, et généralement, elles deviennent folles car c'est contre nature pour elles. Elles ont aussi une très bonne vue.

Malédiction?
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Liaisons possibles:
Avec tout les clans de Nessiah et un membre de leur propre clan
Liaisons impossibles:
L'équipage du Yûrensei
Contraintes dues à la malédiction:
La liaison avec un Cocon rend le mensonge impossible. Mais en contrepartie, si le lié d'un cocon est d'une sombre nature, elle peut mentir elle aussi mais cela la conduira indubitablement à la folie, entraînant ainsi son lié avec elle.  Elles sont souvent soumises à leur liés car elle n'ont pas un physique taillé pour pour tenir tête aux plus forts. La liaison peut parfois englober deux Cocons pour un seul autre membre, de par la faiblesse de ces dernières.


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MessageSujet: Re: Etape 4. Les clans de Nessiah [Choix de votre race]   Dim 29 Mar - 15:04

♦ Les Humains ♦

Vous vous posez sans doute la question, "Pourquoi y-a-t-il des humains sur Nessiah?". Et bien nous allons vous répondre. 
Tout est lié. Les êtres, les choses, les situations. Tiamat dans sa malédiction n'a point oublié de maudire aussi les réincarnations de ses chers petits enfants. En effet, dans le monde de Gaïa, d'où sont issus tous les humains, les âmes de certains maudits se sont réincarnées. Sans doute que privées de leur vaisseau physique ces âmes ont été capables de franchir plus facilement la barrière entre les mondes. Cette réincarnation, au fil des ans, a donné naissance à une maladie que l'on nomme "le lien d'Eléazar".
A la base, l'histoire de Nessiah est une légende pour mettre en garde sur les sentiments et choix que les hommes et femmes de Gaïa peuvent faire... aujourd'hui c'est une maladie bien réelle que nul ne parvient à expliquer et qui touche souvent deux personnes en même temps, et bien souvent ces deux personnes sont les réincarnations de deux habitants de Nessiah qui étaient autrefois liées à quelqu'un sur Nessiah et aujourd'hui réincarnées sur Gaïa.
Il n'y a pas de remède à cette drôle de maladie, et ceux qui sont touchés ont appris à vivre avec... et ceux qui tentent de briser le liens se plongent souvent dans les légendes. Ils ont ainsi découvert l'existence de Nessiah et la porte pour s'y rendre.

Le premier humain qui a franchit la porte n'est jamais revenu pour expliquer comment sa vie sur Nessiah s'était finie. Mais d'autres ont suivit son chemin. La plupart du temps, les maudits qui passent la « porte » qui relie les deux monde, sont ceux atteint de ce « lien d'Eléazar » et bien souvent ils disent tous que « quelque chose » ou « quelqu'un » les appellent de l'autre coté et qu'ils doivent y aller pour reprendre leur place. Ils ne savent pas à quoi s'attendre en franchissant cette porte. La seule université de Gaïa qui prépare quelque peu à ce « voyage » est DragonWings. Mais n'y entre pas qui veut. Le directeur à sa tête est un Nessian qui a choisit l'exil pour fuir sa propre malédiction et qui est le mieux à même de comprendre ce qu'est cette maladie étrange et à quoi ressemble la vie de l'autre coté.

Les humains qui décident de vivre sur Nessiah ont fondés un clan, qui regroupe leurs semblables. Et comme tout habitant de Nessiah ils sont soumis à la malédiction. Bien souvent, ils sont trop faibles pour tenir tête aux plus grands, mais leurs connaissances du monde moderne, leurs connaissances de l'Histoire de Nessiah et leur regard différent sur les autres, les placent en savants. Ils effraient de par leur savoir et font rire de par leurs idées bien souvent niaises pour mettre fin à cette malédiction. Certains savent des choses mais se gardent bien de le dire afin de garder le monopole de leur vie et leur liberté. 

C'est un clan mixte, où on trouve des hommes et des femmes. La hiérarchie des humains est comme dans le monde moderne. Le premier humain à avoir mit les pieds sur Gaïa est devenu le "maire" de son village-clan, et le gère à sa manière. Lorsqu'il mourra le clan en choisira un autre parmi les plus vieux arrivants, où ceux qui semblent s'être le mieux adaptés à ce nouveau monde. Le maire actuel se nomme […].

Physique : Est-ce vraiment nécessaire de décrire les humains? Non...mais nous allons le faire quand même. Les humains sont des êtres dénués de tout pouvoir psychique. Leur seul pouvoir réside dans leur façon de penser, de jouer avec les mots et les sentiments, ou leur force physique. Ils sont forts et faibles à la fois, mais c'est une alliance assez productive au final.
Ce clan est facilement reconnaissable physiquement. En effet il est le clan le plus normal de tout Nessiah. Et sur Gaïa, personne n'a d'yeux étranges, d'ailes, de plumes, de cornes, de crocs, de griffes. Deux bras, deux jambes, une bouche, un nez, deux yeux, des cheveux normaux, une peau aux couleurs diverses mais toujours normale. Un esprit retord ou non, et ils sont les seuls êtres avec les dragons les plus puissants, que les Araignées ne peuvent pas sonder, la matriarche mise à part.
Les humains peuvent se mélanger aux autres clans, et l'enfant prendra l'attribut du clan non-humain. Cet enfant hybride aura les particularités physiques de son parent non-humain -quelque soit le clan de ce dernier- et certains de leur pouvoir, qu'ils ne pourront évidement pas tous maîtriser.
Les hommes humains peuvent enfanter. C'est assez étrange, et inexplicable pour l'heure, mais sachez seulement que durant les trois ou quatre mois -il semblerait que ce soit une gestation accélérée- de grossesse, leurs corps deviennent féminin.

Dons du clan des Humains : Les humains de Nessiah, sont les même êtres humains que partout ailleurs dans l'Univers. Ils n'ont pas de pouvoirs particuliers, si ce n'est de grandes connaissances venues d'un monde bien plus moderne que Nessiah. Insondables par les Araignées et invisibles pour les Dragons, c'est le clan le plus hypothétique de Nessiah. On ne peut rien prévoir pour ce clan, il n'en fera toujours qu'à sa tête.
Ils sont capables de mentir ou d'inventer une partie de leur histoire sans jamais être prit au piège, puisque personne ne peut réellement savoir ce qu'il en est réellement.
Intelligents, habiles et agiles, ils ont une capacité d'adaptation qui fait parfois baver d'envie les Nessians, qui eux ne peuvent pas aussi bien s'adapter dans le monde moderne du fait de l'absence de magie.
Ils ont appris à survivre dans ce monde, puis à vivre petit à petit. Ils savent bâtir des maisons, des villages. Ils sont doués de leur mains. Leurs connaissances modernes ont permis à certains artisans d’affiner leur travail et d'obtenir de nouvelles techniques.

Ils ont amené avec eux la science et la médecine moderne qui effraie et fascine les Nessians. Le groupuscule « Eius Corpus » a été fondé par deux humains, lié l'un à l'autre par la Malédiction. Leurs noms sont connus sur Nessiah, et véhiculent soit l'admiration soit un dégoût profond. Ces deux humains, sont des scientifiques de renom sur Gaïa, et des êtres dotés d'une grande connaissance et d'une grande intelligence, voire d'une magie atypique que Nessiah ne possède pas : ils se nomment Madara et Muraki.

Malédiction?
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Liaisons possibles:
Avec tout les clans de Nessiah et un membre de leur propre clan (si ce dernier est une réincarnation)
Liaisons impossibles:
L’équipage du Yurensei
Contraintes dues à la malédiction:
Les hommes sont capables d'enfanter.
Ils sont soumis à une sorte d'attirance pour leur lié, qui les réduit un peu en esclavage. Les plus résistants mentalement peuvent mener une vie de couple normale avec leur lié, choisir de n'être qu'un ami ou bien tenter d’ôter la vie de ce dernier. Ils sont protégés du don des Araignées et de celui des Dragons, même si ces derniers sont leurs liés.
La nature de la malédiction chez les humains semblerait être un peu plus forte que la malédiction de base, et serait due aux sentiments des réincarnations, que ce soit haine ou amour.


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MessageSujet: Re: Etape 4. Les clans de Nessiah [Choix de votre race]   Dim 29 Mar - 16:31

♦ Les sirènes ♦

Le peuple des Sirènes est l'un des plus vieux clans de tout Nessiah. Ce clan existait bien avant la malédiction, et ne sont pas une création de la Déesse. Il semblerait que ce clan soit arrivé en même temps que le Yurensei, grâce à une magie qui leur permet de traverser les frontières entre les mondes.
A une époque, les Sirènes étaient les maîtres et maîtresses des Océans. Elles étaient craintes et admirées. Mais aujourd'hui elles ne sont plus que des légendes, bien vivantes, mais des légendes tous de même.
Si ce clan comptait autrefois de nombreux membres ce n'est plus le cas aujourd'hui. On dit même que la race des sirènes n'existe plus, pourtant elles sont toujours là. La raison de cette extinction massive ? Leur don...et leur volonté de garder leur race "pure".
En effet, les sirènes ont un pouvoir dangereux aux yeux des plus fervent disciples de la Déesse : un chant capable de « désunir » les liés, de les couper de la malédiction. Pour posséder ce don, ce clan a été chassé et ses membres tués à vue.

Capable de voyager entre les mondes sans aide de quiconque, elles sont aussi devenues des légendes sur Gaïa, où des hommes les cherchent sans relâche toute leur vie durant, et ne parviennent qu'à les trouver lorsque il est l'heure pour eux de retourner à la Terre. Mais ne croyez pas qu'elles sont messagères de la faucheuse, elle se cachent des hommes : qui sait ce qu'ils seraient capables de faire s'ils trouvaient un être mi-humain mi-poisson, capable de devenir humain...les histoires humaines sont assez peu avares de ce genre de récit, et les sirènes les connaissent car tout récit découlent d'une histoire vraie, aussi étrange soit-elle.
Depuis de longues années maintenant, elles errent entre Nessiah et "l'autre monde" et doivent désormais se lier à des créatures de Nessiah ou de Gaïa afin de survivre et restaurer leur grandeur passée.
L'équipage du Yûrensei représente leur pire ennemi, tout comme elles sont les leurs. Les pirates n'appréciant pas leur venue dans "l'autre monde" et le fait qu'elles puissent rompre le maigre équilibre de Nessiah en brisant les malédictions. Ces deux clans se livrent une guerre ouverte et sans merci, et une alliance entre est quasiment impossible.

Le clan des sirènes est un clan qui vit dans les profondeurs marinse, là où la pression est tellement forte qu'aucun humain ne peut s'y rendre, sauf avec un équipement de plongée en grande profondeur (qui n'existe que sur Gaïa).

La cité du clan des sirènes, et les membres de ce clan sont sous la protection de celle qu'on appelle la Sorcière des Mers, aussi connue sous le nom d'Iriss. Ce clan est un clan mixte, où il y a des hommes comme des femmes. Autrefois dirigé par une famille royale, le dernier représentant , se nomme Aerandir. Il est roi de plein droit et compte bien un jour reprendre sa place dans la cité sous-marine, et mettre fin à son exil.
En attendant, c'est un conseil qui dirige la cité des sirènes.

Transformation : Ces êtres légendaires, sont mi-hommes mi-poisson. Ils sont capables de se transformer entièrement en humains. Mais cette transformation, pour certains, ne se fait pas sans douleurs. D'autres ont apprivoisés cette transformation au fil du temps, et ne la ressentent plus. Mais attention, la moindre goutte d'eau sur leur peau fera apparaître les écailles qui recouvrent normalement leur peau. Ainsi, rester sous la pluie est impossible pour eux.
Éternellement jeune, une fois l'âge adulte atteint, les sirènes ne vieillissent plus. Leur pouvoir augmente au fil des ans, mais leur peau de se ridera jamais. Pourtant la légende veut qu'elles doivent consommer de la chair humaine pour maintenir cette aspect éternellement jeune.

Dons du clan des Sirènes : Peuvent transformer à loisir leurs nageoires en jambes humaines et vive versa. A moitié poisson, les sirènes sont évidement capables de respirer sous l'eau, et leur corps s'adapte à l'air humain, lorsqu'elles sont sur terre. Les membres de ce clan ont une maîtrise majeure sur l'élément aquatique (d'où croyez vous que viennent les Tsunamis?). La voix des sirènes est envoûtante, même lorsqu'elles sont sous leur forme humaine. Leurs voix est l'une de leur plus grande arme.
A l'âge adulte (environ cent ans), en passant le test et en le réussissant évidement, elles acquièrent la capacité de maîtriser le Chant de Désunion, qui leur permet de briser la malédiction de Tiamat (Nessiah) ou le lien d'Eléazar (Gaïa), MAIS en contrepartie, la sirène devra prendre la place du lié qu'elle désuni. Elle devra choisir lequel des deux, afin de devenir l'autre pendant de ce lien, celui qu'elle ne choisit pas est libre de cette malédiction et ce pour toujours (sauf si une nouvelle malédiction s'abat sur lui). Ce lien lui offre une plus grande puissance.
Le pourcentage de réussite du chant varie selon les races (15% de réussite sur les dragons, 15% de réussite sur les chauves souris, 25% sur les lézard, 10% sur les araignées, 34% sur les rongeurs, 60% sur les cocons, 20% sur les félins et 90% sur les humains. Aucun effet sur les membres du Yûrensei), mais aussi selon la force du lien, ainsi si une personne est amoureuse de son lié, le chant a deux fois moins d'effet et peut donc aboutir à un échec.
Un sirène est éternellement jeune, mais ceci a un prix : une sirène se nourrit de chaire humaine.
L'eau de mer est vitale à une sirène, et cette dernière doit donc souvent retourner à son habitat naturel, pour y tremper son corps durant quelques heures.
Le sang des sirènes est un puissant remède, mais la magie qu'il véhicule doit être utilisée avec soin, car il peut être mortel à trop grande dose.
Un sirène a une capacité d’auto-régénération assez impressionnante, mais, si on vous coupe un bras, une jambe ou un autre membre vous ne pourrez pas le faire repousser tout seul.


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Avec tout les clans de Nessiah
Liaison impossibles :
L'équipage du Yurensei
Un membre de son propre clan
Contraintes dues à la malédiction:
Les sirènes peuvent se lier à autrui UNIQUEMENT en brisant un lien déjà établit (Tiamat/Eleazar), mais, comme le taux de réussite est assez faible, les sirènes peuvent user de divers "charmes" afin de faire graduellement monter ce taux et réussir à briser le lien. Cela demande donc beaucoup d'investissement et de temps. Les sirènes ont obligation de se lier au moins une fois tous les 100 ans (sauf si leur lié est toujours en vie) afin de pouvoir conserver pouvoir et jeunesse éternelle. Lorsque une sirène créé un lien avec un maudit, celui ci se voit également accorder jeunesse éternelle jusqu'à ce que la sirène décide de s'en débarrasser pour un autre maudit.
Une fois lié à un autre maudit, elle ne peuvent pas le tuer pour s'en débarrasser, pas tant qu'elles ne sont pas liées a un autre Nessian/humain, sinon elles mourront aussi.

Pour plus de précision, contactez [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] et je vous invite à lire ce sujet également [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]


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MessageSujet: Re: Etape 4. Les clans de Nessiah [Choix de votre race]   Dim 29 Mar - 16:43

♦ L'équipage du Yurensei ♦

La légende du bateau fantôme, et des nuits de brouillard n'est inconnue de personne. On dit même que pour calmer les enfants qui n'écoutent pas leurs parents, on raconte cette histoire à la nuit tombée en prenant soin de jamais prononcer ni le nom du navire, ni de celui de son capitaine.

Iriss, la Sorcière des Mers, a passé un pacte avec le capitaine du navire afin d'instaurer une paix fragile entre les Sirènes et les fantômes. En échange de quelques dons magiques en plus pour elle (comme celui de passer dans le monde des morts) et d'une protection solide pour les fantômes, évidement.

Description destinée au commun des mortels

Le navire connu sous le nom de "Yûrensei" qui fut traduit par "bateau fantôme". Personne n'est en mesure de dire depuis combien de temps il vogue sur les mers de Nessiah, ni même quel est son but. Seul une ancienne légende circule encore à son sujet : 
"Depuis de très longues années errent une sorte de navire lorsque la nuit s'abat sur le monde. Personne ne sait qui est à bord ni même à qui appartient ce navire, alors il a été décrété qu'il devait s'agir d'un vaisseau fantôme venu s'emparer des âmes des vivants afin de se nourrir. Les plus âgés racontent que des criminels de guerres ou des gens malades étaient offert à ce navire chaque nuit de pleine lune. Attachés et regroupés dans une cage au dessus de l'eau, ces pauvres malheureux servaient d'offrandes à ces créatures immortelles ! .
Personne n'a jamais vu encore le capitaine ou les membres de l'équipage, en dehors d'un mystérieux et énorme serpent rouge. Les sacrifiés doivent être enfermés dans l'énorme cage en fer et installés sur la plage avant minuit, car quelques minutes après que le monde ait basculé dans un jour nouveau, l'énorme serpent rouge s'échappe du bateau et s'approche alors du rivage, guettant jusqu'à une heure avancée de la nuit que les offrandes soient en vie, et qu'aucun piège ne l'attendra lorsqu'il décrochera l'énorme cage. Les rares personnes ayant eu l'envie de piéger ce serpent ont toutes été retrouvées mutilées et à moitié dévorées sur le rivage .
Quand la créature semble satisfaite, elle décroche la lourde prison et enroule son corps massif de serpent tout autour, avant de l'emmener avec lui jusqu'au bateau. Personne ne sait ce qui se passe ensuite, car dès lors que cette créature marine s'approche du bateau un épais brouillard s'installe sur l'eau et coupe toute visibilité. C'est également à ce moment là que le bateau disparaît. Les anciens racontent que l'on retrouve la cage vide le lendemain matin, flottant à la dérive pour rejoindre la plage à son rythme."


Description pour l'équipage du Yûrensei : 

Tous les futurs membres du navire ont connu une mort en mer ou dans ses environs (corps jetés dans l'océan, etc) ou ont été donnés en offrande au navire. Dans le cas ou vous êtes une offrande, le capitaine vous fera "renaître" en tant que membre de son équipage en vous tuant sous sa forme animale, une immense Quetzacoalt.. Dans de très rares cas, le capitaine peut avoir repêché votre âme dans "l'autre monde". [Voir avec le capitaine lors de votre demande] Ne cherchez pas plus d'explications sur le fonctionnement de cette « prouesse », ce n'est pas important. Il faut simplement retenir qu'à partir du moment ou votre âme a plu au capitaine, il vous a octroyé le droit de renaître: non plus en tant que créature de Nessiah, mais en tant que fantôme au sein de son navire.
Les âmes choisies perdent la mémoire lorsqu'elles renaissent dans un nouveau corps , mais celle ci reviendra progressivement.
Concernant votre "nouveau corps", vous renaissez avec la même apparence que vous aviez avant de mourir. Cependant, si votre mort a été brutale et votre corps maltraité (perte d'un membre, mutilations diverses, cicatrices), votre nouvelle forme vous rendra tout vos membres, mais n'effacera pas les mutilations/cicatrices.
Votre réincarnation vous donne également la possibilité d'appartenir à un clan oublié et de jouir de leurs attributs. (Loup, Chien, Poisson, Oiseau, insectes .. etc). En revanche, vous ne pourrez PLUS en changer, donc choisissez bien.
Le navire doit « consommer » des âmes (ou des créatures mythiques habitant les eaux profondes du monde dans lequel le navire dérive depuis des millénaires) afin de permettre au capitaine et à son équipage de rester en vie. Vous trouverez dans la chambre du capitaine un sablier, très précieux, qui se remplira au fur et à mesure que le bateau « dévorera » des âmes. Une fois plein, le navire peut retourner sur Nessiah et permettre à ses membres de rejoindre la terre ferme. Le sablier se vide relativement lentement, permettant ainsi aux pirates de rester sur terre entre une et deux semaines. Lorsqu'il est « totalement » vide, l'équipage repart immédiatement en mer afin de le remplir à nouveau. Si le sablier devait rester vide plus d'une semaine, c'est la mort assurée. 
En bonus, sachez que les membres du Yûrensei sont soumis à des "périodes de folie" qui se déclenchent automatiquement lorsque une étrange et épaisse brume envahit le navire. Cette folie peut se traduire de diverses façons (hallucinations, transformation involontaire de la forme humaine à la forme animale, période de rut selon les races choisies, etc).
En tant que « fantôme », vous n'êtes pas transparents, et il est impossible d'avoir des enfants

Dons de l'équipage du navire fantôme: Ne peut pas mourir, doit obéissance à son capitaine. Peut traverser la frontière entre les trois mondes (monde de Nessiah, de Gaïa et monde des Morts). Peut rester sur la terre ferme entre une à deux semaines. Sur le navire et dans "l'autre monde", les membres de l'équipage peuvent se transformer en l'animal du clan perdu qu'ils représentent (les oiseaux peuvent donc voler, les poissons respirent sous l'eau, etc).

Malédiction?
NON
Liaisons possibles: 
AUCUNE
Les membres du Yûrensei sont "morts", ils ne sont plus liés à la malédiction de Tiamat.
En revanche, ils le sont désormais à leur capitaine (et au bateau). 
Contraintes dues à la malédiction:
L'équipage ne peut déserter le navire ou tuer le capitaine. Ils ne peuvent séjourner sur la terre ferme de Nessiah qu'un court laps de temps. La vieillesse ne les concerne plus puisqu'ils ne sont plus vivants.
Les membres de l'équipage peuvent être blessés et dans certains cas, "mourir". Un membre de l'équipage qui se blessera ou se brisera les os n'en mourra pas, mais aura besoin d'un certain temps pour se rétablir entièrement.
La mort peut venir des raisons suivantes : 
♠ Trahison ou désertion : Le capitaine à droit de vie ou de mort sur les membres de son équipage. Aucune désertion n'est possible. La trahison est punie par la mort et il n'est plus possible au capitaine de vous ressusciter.
♠ Séjour trop long sur Nessiah : Il est impossible aux membres du Yûrensei de quitter le navire trop longtemps. Leurs âmes sont liées au bateau autant qu'à son capitaine, ainsi donc, ne pas être de retour dans les temps est synonyme de désertion, et donc de mort.
♠ Le bateau navigue entre Nessiah et "ailleurs". Dans ces "ailleurs", des créatures de toutes sortes y vivent, et sont les ennemis les plus dangereux des membres du Yûrensei. En effet, elles sont capables de vous tuer, définitivement. Se nourrissant d'âmes, comme l'équipage, elles représentent le pire cauchemar des pirates.

/!\ En tant que "fantôme", vous avez la possibilité d'appartenir à un clan éteint, des contraintes s'appliquent également à cela. Vous ne pouvez pas utiliser votre forme "animale" sur Nessiah (sauf si votre vie en dépend), uniquement à bord du Yûrensei, il est donc crucial pour votre survie que PERSONNE ne sache que vous êtes membre de ce bateau.[/color]

Pour plus d'informations concernant ce clan, contactez [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]


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MessageSujet: Re: Etape 4. Les clans de Nessiah [Choix de votre race]   Dim 29 Mar - 18:03

♦ Les félins ♦

L'Histoire du clan des Félins est assez étrange. En effet, ce clan été créé par Tiamat comme tous les autres clans qui peuplent aujourd'hui Nessiah. Mais un beau jour, il a tout simplement disparu, englouti par la Terre en même temps que le village dans lequel ils vivaient, ne laissant derrière lui, qu'un immense cratère.
Allez savoir quelle folie a prit à Tiamat d'ainsi faire disparaître un clan entier, ou qu'est-ce qu'ils avaient fait pour mériter pareille punition. Personne ne le saura jamais mis à part Tiamat elle-même.

Il y a eu des morts, beaucoup de morts, des vieux comme de tout jeunes enfants. Mais le clan ne s'est pas éteint pour autant. Il a survécu dans les entrailles de la Terre. Survivants comme ils pouvaient. Ils ont également du passer beaucoup de temps sous leur forme primaire afin de s'adapter et de survivre, et cela a eu des conséquences sur les formes humaines.

Les Félins ont fini par comprendre la Terre, et on dit que la Déesse de la Terre elle-même leur aurait permit de survivre en son sein, car nul doute que si ils avaient survécu à cet enterrement prématuré et forcé, c'est qu'ils auraient bientôt un destin a accomplir. Les années sont passées, et les siècles également. Et un beau matin, la terre a tremblée si fort que tous crurent que leur heure était venue. Les tremblements de terre se sont succédés, tous plus violent les uns que les autres, pendant de longues heures interminables, peut-être même des jours. Les pierres se sont décrochées des voûtes, les cavernes se sont effondrées, augmentant le nombre de morts et diminuant le nombre de survivants. Mais à la fin de ce cauchemar, les rayons du soleil ont percés à travers les amas de pierres. Les plus jeunes pleuraient, les plus vieux priaient. Les plus aventureux ont mit le nez dehors, avant de pousser un cri de joie.
La Terre les avaient recrachés. De nouveau ils respiraient l'air libre, sentaient la douce caresse du soleil sur leurs peaux. Ils pouvaient se dégourdir les pattes et chasser. La Délivrance.
Les plus sages sont restés méfiants, et le sont encore. Pourquoi étaient-ils libres alors que Tiamat les avaient si durement punis ? Qui les avaient libérés ? Pourquoi ?

Personne ne sait encore la cause de cette soudaine réapparition mais de nombreux scientifiques humains planchent depuis quelques jours voire quelques semaines maintenant sur les rares spécimens qui ont été retrouvés. La dizaine recraché par la Terre dans la cité en ruines qui s'était construite près du cratère, mais que le Temps avait peu à peu effacé et détruit.

Ce clan est clan mixte, on y trouve des mâles comme des femelles. Sous terre, ils n'étaient pas maudits, lorsqu'ils sont sortis, cette malédiction ne les a pas tous épargnés. Et beaucoup tentent de lutter contre elle. Mais très peu y parviennent. Ivres de liberté après avoir passé tant de temps sous terre, ils ont du mal a accepter la chaîne qui leur pend au cou. D'une nature assez sauvage puisqu'ils ont du apprendre à se battre pour être parmi les plus forts et survivre, ils ne sont pas très à l'aise en société.

Leur repas préféré reste la viande humaine, mais ils ne cracheront pas non plus sur un bon lapin géant à la broche.
Ils sont donc de redoutables prédateurs qu'il faut canaliser au plus vite.

Leurs crocs et leurs griffes valent des fortunes sur le marché noir. Aussi puissants que le métal le plus solide, ils sont actuellement la cible de chasseurs sans scrupules, ce qui engendre actuellement une méfiance et une haine sans limite des Félins envers les autres races.
Ils ont espérance de vie relativement longue, environ 500/600 ans en moyenne.

Ce clan regroupe les tigres, les léopards, les panthères, les chats, les jaguars, les lions, les servals, les lynx...etc...
Le clan est dirigé d'une main de fer par un félin pure souche, qui ne pardonne aucun écarts à ceux qui vivent encore au sein du village des Félins. En effet, beaucoup ont choisit de quitter le village et de vivre selon leur propre volonté sur Nessiah, sans soucier d'aucune règle, d'aucun clan. Le chef actuel de ce clan se nomme Seth, et Gillian est son bras droit et l'éxécuteur du clan.

Transformation : Ce clan peut, malgré sa disparition soudaine, comme tous les clans de Nessiah prendre forme humaine et revenir à sa forme primaire. Mais de part leur Histoire, lorsqu'ils redeviennent humains, à cause du temps qu'ils ont passé sous leur forme primaire, leur corps est marqué par des détails qui trahissent leur nature. En effet, les félins gardent leurs crocs, leurs oreilles et leurs queues lorsqu'ils reprennent une apparence humaine. Pour certains d'entre eux, leurs yeux seront ceux de leur formes félines[, un jaune auréolé de vert, un doré saisissant, un vert plus pur que le plus pur des joyaux, avec une pupille longiligne qui capte le moindre changement de lumière. Mais ça peut aussi être la langue râpeuse des félins, ou encore les griffes rétractables à la places des ongles. Sous leur forme humaine comme animale, ils ont un flair hors du commun. Le contact tactile est très important pour eux, aussi, ne prenez pas mal si l'un d'entre se met à vous effleurer ou vous toucher, cela n'a pour lui aucune signification sexuelle.


Dons du clan des Félins : Les Félins sont capables de passer de leur forme primaire à animale sans le moindre soucis. Cependant, pour les plus jeunes et les moins habitués, la transformation d'homme en animal est assez douloureuse.
Ils sont extrêmement agiles, et sont capables de grimper aux arbres ou de dormir sur une branche sans que cela ne leur pose le moindre soucis. Ils sont également nyctalopes. Leur ouïe et leur odorat sont extrêmement développés. Prendre par surprise un félin est très rare, car même endormi ses sens sont en alerte. Ce clan est celui dont la nature est la plus sauvage.
Ayant du lutter pour se faire une place lorsqu'ils étaient prisonnier de la terre, ils ont appris à se battre. Ce sont de redoutables adversaires au corps à corps. S'il devaient choisir une arme, ce serait leurs poings et leurs griffes en premier, et les armes blanches ensuite. Ils ont une sainte horreur des armes à feu, et méprise sans se cacher ceux qui en ont une. Il supporte très mal la chaleur, et il n'est pas rare de les voir à l'ombre d'un arbre ou d'un gros rocher, en train de dormir, les jours de fortes chaleurs.
De même, leur punition leur a permis d'apprendre à apprivoiser la Terre. Ils sont donc capables d'avoir une maîtrise majeure de cet élément.
Les femelles sont capables de mettre au monde des portées de plusieurs petits félins. Les mâles eux, sont de très bon reproducteurs qui, lorsqu'ils enfantent une femelle d'une autre race, offrira à celle ci soit des jumeaux.. soit des triplés.


Malédiction?
OUI
Liaisons possibles:
Avec tout les clans de Nessiah ou un membre de son clan
Liaisons impossibles:
L’équipage du Yurensei
Contraintes dues à la malédiction:
Lorsqu'un membre du clan est lié à un être humain, afin de protéger celui-ci qui sera vu comme un casse croûte par le félin, l'être humain prendra lentement conscience que son lié ne peut désobéir à "certains" mots. "Stop" ou "Arrête" suivit du nom du félin contraindront "temporairement" le félin à lui obéir. Cela a déjà sauvé plusieurs vies ... mais faites attention à ne pas en abuser .. par-ce que les félins détestent ça, et vous le feront payer tôt ou tard
En dehors de cela, les félins seront en règle générale de nature très possessive, protectrice et territoriale , jaloux aussi, ils n'hésiteront pas à verser le sang afin de marquer leur territoire (autant vis à vis de leur lieux de vie que vis à vis de leur lié).


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MessageSujet: Re: Etape 4. Les clans de Nessiah [Choix de votre race]   Dim 29 Mar - 18:48

♦ Les clans oubliés ♦

Comment décrire une chose dont on a oublié jusqu'au nom que cela portait ? Et bien, il reste les archives, pour les clans qui ont gardés une trace écrite du passé. Mais comme beaucoup de choses qui appartiennent au passé dans ce monde, il est interdit d'en parler, et c'est pourquoi vous avez tout oublié.

Il n'y aura pas de descriptions précises de ce que l'on peut trouver dans ce type de clan. Ce sont des clans qui à l'Origine de Nessiah, partageaient ce monde avec les clans qui existent encore aujourd'hui. Les clans oubliés sont généralement représentés par l'équipage du Yurensei. Mais depuis quelques temps, on voit revenir un représentant d'un clan qu'on ne pensait jamais revoir fouler la terre fertile de Nessiah.

Le raison de ces étranges retour ? Le Réveil des Jumeaux maudits.
Tiamat elle-même ignore le retour de ces clans qu'elle avait elle-même anéantis car possédant des pouvoirs trop puissants pour l'équilibre du monde. Ou parce qu'ils étaient trop téméraires pour la tranquillité des autres races.

A l'heure d'aujourd'hui, on note le retour de trois types de clans oubliés, et ils ne sont pas vraiment de très bons augures.
Ramené à la vie, par une magique puissante qui n'appartient à aucun clan, ni même à la Déesse, les représentants de ces clans peuvent être de deux types : vivants -comme autrefois- ou complémentent morts -animé par une magie interdite depuis trop longtemps, la Nécromancie. (Ceux là existent aujourd'hui simplement pour servir les sombres desseins d'un couple d'enfants en quête de vengeance, et d'un mage en quête de pouvoir)

Ces clans peuvent être : les poissons, les loups, les chevaux, les insectes, les canidés, les oiseaux... et autres clans qui n'existent pas déja.

CEPENDANT, VOUS DEVEZ AVOIR L'AVAL DE TIAMAT (ou de Yuhei et Yurei) POUR AVOIR LE DROIT DE JOUER UN MEMBRE D'UN DE CES CLANS. LES REGLES SONT STRICTES. AVANT D'ETRE POSTEE TOUTE FICHE APPARTENANT A CE TYPE DE CLAN DOIT ETRE VALIDEE PAR UN ADMINISTRATEUR !

♦ Le chacal 

Sur Nessiah, le chacal était autrefois un clan de jeunes hommes, d'ascendance divine, capables de répondre à l'appel de détresse de n'importe quel membre de n'importe quel clan, et d'en faire son protégé. Il le guidait sur le droit chemin, et lorsqu'il devenait adulte et trouvait une personne pour veiller sur son quotidien, il s'effaçait et répondait à l'appel d'un autre. Ils avaient le devoir de protéger les bonnes âmes, et de châtier les âmes trop sombres, afin de garder un équilibre.
Ces jeunes hommes étaient intouchables et incapables du moindre mensonge. Ils comprenaient les sentiments des autres, mais ne pouvaient rien ressentir...enfin, ils n'en avaient pas le droit et avaient donc fermés leurs cœurs à tout types de sentiments. Quand aux relations charnelles, ça leur était tout simplement INTERDIT. Lorsque Eléazar a trahit Tiamat, la fureur de la Déesse s'est déchaînée sur ce clan, car il n'était pas parvenu à maintenir l'équilibre: la Déesse avait été blessée parce qu'ils n'avaient su détecter l'âme noire du Traître.

Ce clan fut anéanti. Il n'en resta qu'un. Un seul qui ne fut pas capable de se protéger de toute cette noirceur d'âme, et qui sombra. Souillé par les hommes mauvais, il n'avait plus envie de vivre. Trahis par son dernier protégé, et souillé par ses sentiments impurs, il se laissa mourir. Et aujourd'hui, il foule de nouveau cette terre, grâce à une magie interdite, qui l'a ramené du monde des morts. Cependant, en tant que représentant unique de son clan, il est bel et bien vivant. ILS ont veillés à ce qu'il soit bien vivant.

Son seul seul et unique représentant se nomme Neith

Il a reprit son premier rôle, en attendant que le futur advienne. Il n'est pas rare, lorsque l'on est au bord du gouffre, de voir arriver sa tête brune, à l'apparence juvénile, et ses grand yeux dorés, symbole même de son essence divine.

Malédiction ?
OUI
Liaisons possibles :
Les humains, les chauves-souris et les dragons uniquement
Contrainte dues à la malédiction :
Il doit obéissance à celui qui l'a ramené à la vie. Il est son serviteur, aussi dévoué que si son maître était son nouveau protégé.
Une fois lié, il sera capable de ressentir les émotions, mais pas avant.

♦ Le cheval

Mais à quoi servent les chevaux, dans un monde où chaque être peut se transformer en animal? A cette question, la réponse est "rien" évidement. On dit que la naissance de ce clan est un cadeau que Tiamat aurait voulu faire, à son univers. Pour rappeler la nature sauvage, mais aussi, et surtout la liberté que représente cet animal.

Libre et fougueux, le clan des équidés n'avait qu'une chose en tête, parcourir le monde de leur sabots puissants. Chaque clan, parmi les plus puissants tentèrent de soumettre ce clan à sa domination, et surtout les dragons. Mais alliés à l’élément de l'air et de l'eau, ils restaient insaisissables. Avec le temps, ils ont eux aussi acquis la capacité de prendre forme humaine. Leur seule particularité physique étant la longueur de leur cheveux, semblables à la crinière qui danse dans le vent. Rapides et loyaux ils devinrent vite très utiles aux Nessians pour les commissions, les messages. Oui, ce clan devint un clan de messagers. Les Nessians, fatigués des longs voyages pour rendre visite, souvent en vain, à des personnes à l'autre bout de leur monde les embauchaient afin retirer cette grosse épine de leur pied.

Ce clan était mixte, et ne se mélangeait avec aucun autre. La pureté de la race était pour eux très importante. Les rares hybrides ayant vu le jour étaient faibles, ou quelque peu étranges. Et ces échecs à mêler leur sang à un autre clan, les rendirent encore plus précieux aux yeux de la Déesse. Si purs, si puissants...elle aimait les observer dans leurs folles courses, du haut de son nuage.

Mais survint alors la Trahison, et la malédiction. Le clan des chevaux ne pouvant supporter la corde que la Déesse, aussi puissante soit-elle, leur avait passé au cou, succombèrent à la maladie, devinrent stériles, ou fous. La Déesse, ivre de rage en voyant qu'ils essayaient de lui tenir tête, malgré le temps qui passait et en voyant leurs semblables mourir, réduisit ce clan à néant. Enfin, c'est ce qu'elle cru faire. Éloigné de son village, tentant de résister à la folie qui gagnait son esprit, il avait fini sa course, épuisé au pied d'un volcan éteint depuis des lunes maintenant. Son corps couvert de sang. Il l'avait devoré...cet être qui avait été lié à lui...il allait sans doute mourir...

Le temps a passé, et peu à peu ce clan à disparu des mémoires. Les seuls à se battre vraiment pour leur liberté, emportés loin des esprits par les vagues insoumises de l'Océan.

Pourtant l'un de ces représentants aujourd'hui est bien vivant. Sa mémoire n'était que néant, il ne savait pas d'où il venait, il savait juste qu'il était LE seul. ILS l'ont rendu amnésique, pour une raison, sans doute. Il a été pour EUX, un ami, un serviteur dévoué, mais il ne se souvient pas de tout cela. C'est nécessaire, pour qu'il puisse vivre sous le regard de Tiamat, sans risquer sa vie. Mais gravé au fond de lui, il y a une mission qu'ILS lui ont confiée. Et c'est devenu son métier, ce à quoi il passe une grande partie de son temps. Coucher le monde sur une feuille de papier est son métier.

Malédiction ?
NON
Liaisons possibles :
AUCUNE . Il ne fait plus qu'un avec son lié.
Contraintes dues à la malédiction :
Dues à la malédiction aucune. Cependant son corps réagit à chaque fois que quelqu'un siffle, car c'est gravé dans sa mémoire corporelle. Il DOIT réagir, parce que c'est ainsi.

♦ L'archéoptéryx 

Sur Nessiah, les archéoptéryx étaient par le passé un clan de mages, affilé au clan des oiseaux, lui aussi aujourd'hui disparu. C'est une poignée de jeunes d'une même espèce qui avaient choisit de vivre une vie entière en se consacrant à la magie, sous une forme que personne n'avait encore tentée. Regroupant l'usage des plantes, mais aussi des vibrations, ils avaient essayer de mettre au point une nouvelles magie de soin. Bien sur, à force de se donner corps et âme dans ces recherches, ils commencèrent peu à peu a disparaitre. Et lorsqu'ils s'en apperçurent, il était trop tard pour tenter de donner un nouveau souffle a leur race. Et peu à peu les archéoptéryx disparurent.

Cependant, aussi étrange que cela soit, il reste UNE représentante de ce clan, encore bien vivante de nos jours. Prise comme apprentie, par la Sorcière des sirènes pour être sa relève, elle a envoyé la jeune femme en exil. Un voyage initiatique qui dure depuis près d'un millénaire maintenant...Et qui ne devrait pas tarder à prendre fin. Cette jeune femme ignore encore qu'elle est la dernière, ou peut-être a-t-elle fini par l'apprendre pendant son voyage, toujours est-il qu'elle a enduré la solitude pendant près de 1400 ans, pour atteindre l'état d'esprit que souhaitait Iriss.

Elle ne maîtrise pour l'heure aucune autre magie que l'Air et la Terre, qui sont les éléments de son clan. Son nom? Hazel

Malédiction ?
NON
Liaisons possibles :
Aucune. Considerons pour l'heure, qu'elle est liée à Iriss
Contrainte dues à la malédiction :
Due à la malédiction aucune, puisque la magie d'Iriss la protège. Cependant si pour une raison ou pour une autre elle choisit de ne plus suivre l'enseignement de la sorcière, alors elle redeviendra une simple femme de son clan, soumise a la malédiction jusqu'à ce que le temps ne reprenne ses droits sur elle. De plus, son exil ayant été long, elle est un peu bourrue en ce qui concerne les relations humaines.
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MessageSujet: Re: Etape 4. Les clans de Nessiah [Choix de votre race]   Aujourd'hui à 20:39

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Etape 4. Les clans de Nessiah [Choix de votre race]
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